Кратковременное безумие

d100 Краткосрочные эффекты безумия для боя
1 Персонаж теряет сознание.
2 Персонаж уходит в свой разум и становится парализованным. Эффект заканчивается, если персонаж получает любой урон.
3 У персонажа появляется навязчивая идея бросать золотую монету для принятия каждого решения. Выпадение орла означает успех (что они могут продолжить с принятым решением). Решка означает провал.
4 У персонажа возникает неконтролируемое желание испражниться, и он будет использовать свое действие, чтобы переместиться в ближайшее место вне поля зрения, спустить штаны и попытаться опорожниться. Каждый раунд игрок бросает d4, d6 и d8. Если игрок выбрасывает 2 на любой из костей, он успешно опорожняется, независимо от того, сняты штаны или нет. При любом другом результате игрок использует свое действие, чтобы попытаться снова.
5 Персонаж становится недееспособным на 1d4 раундов и проводит каждый раунд, подверженный эффекту, в следующем порядке: смеётся, плачет, кричит, затем сворачивается в позе эмбриона, бормоча.
6 Персонаж становится испуганным ближайшего существа и должен использовать свое действие и перемещение каждый раунд, чтобы убегать от источника страха. Это заканчивается, если источник устранен или персонаж теряет прямую видимость.
7 Персонаж верит, что у него есть дополнительные воображаемые конечности, и пытается использовать любую дополнительную конечность, в существование которой он верит, что, очевидно, никогда не работает. Они могут использовать дополнительное действие. Если они это сделают, ДМ бросает кость, чтобы определить, какое действие реально, а какое воображаемо.
8 Персонаж начинает бормотать и неспособен к нормальной речи или наложению заклинаний.
9 Персонаж начинает пениться у рта и должен использовать свое действие каждый раунд для атаки ближайшего существа.
10 Персонаж думает, что он вампир, и проводит 1d4 раундов, пытаясь укусить ближайшее существо. Персонаж получает +4 к попаданию и наносит 1d4+2 колющего урона.
11 Персонаж испытывает яркие галлюцинации и имеет помеху на проверки характеристик. Во время боя игрок должен преуспеть в проверке Мудрости со СЛ 12. При провале персонаж атакует галлюцинацию вместо своей предполагаемой цели.
12 Персонаж слышит громкое сердцебиение в своих ушах и не может слышать ничего другого. У него помеха против атак сзади.
13 Персонажу кажется, что его одежда горит, и он считает, что ближайший персонаж виноват в его боли. Персонаж использует свое следующее действие, чтобы снять всю свою одежду (КД становится базовым 10+Лов), затем атакует источник своей боли.
14 Персонаж думает, что внезапно сменил пол.
15 Персонаж испытывает непреодолимое желание съесть что-то странное, например, грязь, слизь или требуху.
16 Персонаж становится чрезмерно критичным по отношению к членам партии и высмеивает и оскорбляет их даже за малейшую ошибку.
17 Персонаж испытывает неконтролируемую дрожь или тики, которые накладывают помеху на броски атаки, проверки характеристик и спасброски, связанные с Силой или Ловкостью.
18 Персонаж начинает чувствовать покалывание в коже. В течение 1d4 раундов он чувствует необходимость прижать свое тело к ближайшему существу или хватаемому объекту. Если это существо, они тратят действие, атакуя его с +6 к попаданию. При успешном попадании, вместо нанесения урона, они захватывают существо на время действия эффекта. Если существо освобождается, они проводят оставшееся время, пытаясь захватить существо.
19 Персонаж начинает петь на протяжении всего боя. Если игрок не поет куплет или припев во время своего хода, персонаж теряет сознание.
20 Персонаж наполняется адреналином на 1d4 раундов. В это время персонаж получает +3 к Силе и +3 к Ловкости. После того как эффект проходит, персонаж оглушен на 1 раунд и получает 1 уровень истощения.
21 Персонаж теперь должен дышать вручную, что дает помеху на проверки концентрации и любые проверки навыков, связанные с разговором.
22 Ваш персонаж убежден, что он оборотень, и будет искать лекарство. В полнолуние он будет снимать свою одежду и пытаться кусать людей. Если ваш персонаж И ЕСТЬ оборотень, он верит, что это не так.
23 Персонаж начинает ходить боком влево. Он не замечает, что делает это, и не поверит, когда другие персонажи обратят на это его внимание.
24 У персонажа возникает внезапное и непреодолимое желание съесть изюм и другие сухофрукты. Пока они не потратят действие на поедание сухофруктов или не сделают короткий отдых, все проверки концентрации, спасброски Мудрости и Интеллекта делаются с помехой.
25 Персонаж становится крайне гидрофобным, так как вся вода в районе (с их точки зрения) становится черной с густым запахом гнили. Водоемы остаются на своих местах, но маленькие ручейки начинают прокладывать свой путь к персонажу игрока.
26 Персонаж вынужден порезать и пить кровь ближайшего врага (используя малое действие, чтобы слизать ее со своего оружия).
27 Персонаж видит глубже в тени, чем раньше, но не по расстоянию. Они могут заглянуть в глубины тьмы и увидеть маленьких птицеподобных духов, которые наблюдали за группой все это время. Установление зрительного контакта с ними (неизбежно, если смотреть в темноту) заставляет их провести раунд, бросаясь на игрока стаей, которую видит только он, вынуждая их потратить действие перемещения или стандартное действие, чтобы отбиться от них.
28 Персонаж начинает слышать тихое пение детей, слова неразличимы, а мелодия похожа на детскую песенку, которую он не может точно вспомнить. Они могут заметить проблески детей, прячущихся в листве, выглядывающих из-за бочек или окон, или скрывающихся среди толпы. Песня заглушает шепот или слабые звуки.
29 Персонаж внезапно искажает свою перспективу и теперь абсолютно уверен, что все (кроме него) видят мир вверх ногами, затем он будет: ходить на руках, держать оружие и жезлы в неправильном направлении и полностью неправильно понимать простые концепции, связанные с гравитацией (если ты прыгнешь, ты упадешь, ты должен целиться своей стрелой выше, чем твоя цель, потому что высота стрелы уменьшается с расстоянием, вещи ломаются при падении с высоты и т.д.).
30 Персонаж становится уверенным, что он, на самом деле, совершенно и абсолютно слеп. Он не получит состояние ослепления, но будет избегать действий, обычно требующих зрения (оружие дальнего боя, чтение свитка, уклонение от удара и т.д.). Но он не испытывает неприязни к своей мнимой слепоте, совсем наоборот, он обожает благословенную тьму и будет пытаться выколоть глаза другим существам, не из злобы, а чтобы помочь бедным душам, которые не были благословлены совершенной тьмой, которая его окружает. Когда ни у одного существа в пределах 100 футов от персонажа не останется зрения, персонаж выколет свои собственные глаза.
31 Персонаж чувствует, как под его кожей ползают насекомые. Каждый ход, когда они не получают урона, они получают 1d8 рубящего урона, пытаясь выкопать насекомых из своей плоти. После потери половины их текущего здоровья с момента, когда они сошли с ума, или через 1 минуту (в зависимости от того, что произойдет раньше) этот эффект прекращается.
32 Пораженный начинает говорить на разных языках, шепча на языках, которые вымерли столетия назад. Их скорость передвижения падает до нуля, и все существа в пределах 5 футов делают спасбросок Мудрости со СЛ 12 или становятся испуганными на 1 раунд. Это продолжается, пока не пройдет 1 минута или пока они не получат урон.
33 Персонаж внезапно чувствует боль, которую видит. Любой урон, нанесенный любому существу в пределах 15 футов, уменьшается вдвое и принимается персонажем. Персонаж может выбрать закрыть глаза как реакцию, избегая урона, но становясь ослепленным до своего следующего хода.
34 Безумие заставляет пользователя лихорадочно рисовать ритуальный круг на полу любыми доступными средствами, используя чернила, выкапывая грязь или, если нет других вариантов, получая 1d4 колющего урона и используя свою собственную кровь. Они пропускают один раунд, и в конце их следующего хода круг вызовет случайное заклинание с тегом ритуала, которое будет немедленно наложено, с центром на ритуальном круге. Если оно требует цели, используйте ближайшее существо.
35 Персонаж чувствует, что им овладел дух природы, и начинает действовать как один из четырех духов (бросьте d4): плавающий дух. Примеры: медуза, лосось, кит. Последствия: отсутствие страха утонуть, чувство беспокойства и утопления, когда находится вне воды.
36 Персонаж чувствует, что им овладел дух природы, и начинает действовать как один из четырех духов (бросьте d4): прыгающий дух. Примеры: кролик, заяц, клещ. Последствия: приобретение причудливой формы четвероногой ходьбы, включающей быстрые и неудачные прыжки.
37 Персонаж чувствует, что им овладел дух природы, и начинает действовать как один из четырех духов (бросьте d4): неподвижный дух. Примеры: водоросли, дерево, анемон. Последствия: глубокое нежелание перемещаться со своего места.
38 Персонаж чувствует, что им овладел дух природы, и начинает действовать как один из четырех духов (бросьте d4): летающий дух. Примеры: комар, птица, дракон. Последствия: отсутствие страха высоты и общая неприязнь к удержанию предметов руками.
39 Персонаж становится абсолютно убежденным, что случайный враг на самом деле является их союзником и был им все время. Они становятся так же преданы этому врагу, как и своим обычным союзникам. Когда враг убит, этот эффект заканчивается.
40 Персонаж вынужден оставаться в пределах 5 футов от случайного союзника, испытывая помеху на все броски, когда находится не в пределах 5 футов от него. Персонаж становится абсолютно убежденным, что умрет, если не будет рядом с этим союзником.
41 Персонаж начинает неконтролируемо плакать, но в остальном может действовать нормально. Они испытывают помеху на все проверки восприятия, требующие зрения.
42 Персонаж решает, что этот бой, на самом деле, глупый. Все атаки бросаются с помехой, так как им просто не интересно. Этот эффект заканчивается, если здоровье персонажа опускается ниже половины их максимального здоровья или если они получают более четверти своего здоровья в уроне за один ход.
43 Только для пораженного персонажа, все, что они держат, становится под воздействием заклинания "Нагрев металла", независимо от того, металл это или нет.
44 Персонаж становится убежденным, что его золото на самом деле пытается убить его. Под этим эффектом персонаж должен использовать свое бонусное действие, чтобы изъять 1d20 своего золота из места, где он его хранит, и бросить его на землю.
45 Игрок становится убежденным, что за ним гонится смертоносный зверь. Персонаж не может закончить свой ход в пределах 20 футов от того места, где он его начал, и должен использовать свою реакцию для перемещения, если не закончит свой ход за пределами этих границ.
46 Персонаж становится убежденным, что его ноги склеились вместе и не могут быть разделены. Его скорость передвижения уменьшается вдвое, и он испытывает помеху на проверки и спасброски Ловкости. Если его ноги разделены внешней силой, игрок получает 2d10 (или соответствующее уровню количество) психического урона, и эффект заканчивается.
47 Персонаж становится абсолютно убежденным, что теперь держит ребенка в своей не основной руке. Если персонаж уже что-то держал, он роняет этот предмет, и ребенок занимает его место. Как это влияет на действия вашего персонажа, полностью зависит от него и его морали, я полагаю.
48 Персонаж начинает видеть, как убитые враги восстают из мертвых. Прежде чем они смогут атаковать живого врага, они должны сначала атаковать каждого поверженного или мертвого врага, которого они видят. Кроме того, они вынуждены делать одну дополнительную атаку против каждого врага, которого они убивают.
49 Персонаж верит, что то, что собирается сделать случайный союзник, будет иметь абсолютно катастрофические последствия, и будет любой ценой предотвращать его от текущего курса действий (однако они все еще видят этого человека как союзника - они могут не сразу прибегнуть к насилию, если это не в природе этого персонажа). Этот эффект заканчивается, когда два разных союзника (один может быть случайным союзником, упомянутым в эффекте) перемещаются в пределах пяти футов от персонажа и используют свои действия, чтобы вывести его из безумия.
50 Персонаж верит, что поле боя затапливается. Они должны задерживать дыхание, пока не потеряют сознание, или пока союзник не переместится в пределах пяти футов от персонажа и не использует свое действие, чтобы вывести его из безумия.
51 Персонаж начинает видеть призраков из своего прошлого. Один случайный враг принимает внешность кого-то, кого этот персонаж ненавидит, в то время как один случайный союзник принимает внешность близкого друга или любимого человека. В идеале фигуры из прошлого должны быть умершими/отчужденными/давно потерянными и т.д.
52 Персонаж не может сказать, что именно, но что-то... не так. В течение следующих 1d4 раундов, вместо бросания костей, игрок вместо этого играет с ДМ в камень-ножницы-бумага. Победа - это успех в том, что они делают, а ничья или поражение - это провал.
53 Персонаж фиксируется на области 15 на 15 футов, считая, что это безопасная зона, и что он умрет, если покинет эту область. Он также становится крайне территориальным, становясь тревожным и яростным, если другое существо входит в эту область, атакуя любое другое существо в этой области.
54 Персонаж начинает видеть время в обратном порядке. Он будет пытаться "отменить" свои действия и двигаться в противоположном направлении от своей цели. Каждый раунд персонаж должен пройти спасбросок Мудрости со СЛ 14, чтобы выполнить нормальное действие.
55 Персонаж считает, что его тело превратилось в стекло. Он боится любого физического контакта, веря, что может разбиться. При получении урона персонаж должен сделать спасбросок Харизмы со СЛ 15 или провести следующий раунд, собирая свои "осколки".
56 Персонаж начинает говорить только в третьем лице, добавляя драматичные описания к каждому своему действию. Если игрок не описывает действия в третьем лице, персонаж не может их выполнить.
57 Персонаж убежден, что он невидим. Он попытается спрятаться на открытом месте и будет шокирован, когда противники атакуют его. У него помеха на все броски атаки, потому что он старается не выдать свое "невидимое" присутствие.
58 Персонаж слышит командующий голос в своей голове, который приказывает ему атаковать определённую цель. В начале каждого своего хода ДМ выбирает случайное существо, которое персонаж должен атаковать в этом раунде, или потерять возможность действия.
59 Персонаж верит, что он погребен заживо и отчаянно пытается выкопаться. Он проводит каждое действие, копая землю вокруг себя, и может перемещаться только на половину своей скорости.
60 Персонаж начинает видеть ауры вокруг существ. Он верит, что существа с "красной аурой" (определяется ДМом случайно) являются демонами в маскировке и должны быть уничтожены.
61 Персонаж становится одержим очисткой. Он тратит свое бонусное действие каждый ход, пытаясь очистить своё оружие, доспехи или ближайший объект от воображаемой грязи.
62 Персонаж верит, что его главное оружие или магический предмет превратился в опасное существо. Он бросает этот предмет и отказывается подбирать его до окончания боя или пока союзник не убедит его, потратив действие.
63 Персонажу кажется, что он уже умер и стал призраком. Он может проходить сквозь стены и объекты, но каждый раз, когда он пытается это сделать, получает 1d10 урона силовым полем.
64 Персонаж слышит музыку, которую больше никто не слышит. Он должен использовать бонусное действие каждый ход, чтобы танцевать, или получить 1d6 психического урона.
65 Персонаж временно получает ложную память о том, что был предан одним из союзников в прошлом. Он отказывается лечить этого союзника или стоять ближе чем в 10 футах от него.
66 Персонаж считает, что он может общаться с неодушевленными предметами. Он будет тратить своё бонусное действие на "консультацию" с ближайшим неодушевленным предметом перед принятием решения.
67 Персонаж развивает сильную паранойю. В начале каждого своего хода он должен сделать спасбросок Мудрости со СЛ 13. При провале он верит, что один из его союзников (определяется случайно) является замаскированным врагом.
68 Персонаж верит, что находится во сне, и ничто не имеет последствий. Он совершает все атаки и спасброски с преимуществом, но получает двойной урон от всех источников.
69 Персонаж верит, что кто-то украл часть его души. Он становится отчаянно уверен, что нужно "вернуть" её, прикоснувшись к голове случайного существа. Он будет стремиться к этой цели, игнорируя другие задачи.
70 Персонаж теряет способность определять, что опасно, а что нет. Он считает сильных врагов безобидными, а безобидные предметы кажутся ему смертельно опасными.
71 Персонаж начинает видеть себя в гигантском облике. Он пытается избегать наступать на союзников (которые кажутся ему крошечными) и осторожно атакует, боясь "раздавить" весь мир.
72 Персонаж становится убежден, что один из его навыков или заклинаний имеет совершенно другой эффект. Например, огненный шар может казаться ему заклинанием лечения.
73 Персонаж верит, что может летать. Он пытается прыгать с высоких мест или левитировать. Каждый раз, когда он пытается "полететь", ДМ делает скрытый бросок d20. При результате 20 персонаж действительно левитирует на 1d4 раундов (как при заклинании "левитация").
74 Персонаж становится одержим сбором трофеев. После убийства существа он должен потратить действие, чтобы отрезать часть тела убитого врага (ухо, палец и т.д.), или получить уровень истощения.
75 Персонаж верит, что следы крови ведут к сокровищу. Каждый раз, когда существо в бою получает урон и теряет кровь, персонаж должен пройти спасбросок Мудрости со СЛ 12, или провести свой следующий ход, исследуя эти следы крови.
76 Персонаж слышит голоса мертвых, молящих о мести. Он получает преимущество на атаки против любого существа, которое убило другое существо в этом бою, но не может добровольно завершить свой ход, не атаковав такую цель, если она доступна.
77 Персонаж верит, что может контролировать погоду. Он проводит свои действия, выполняя сложные жесты и вызывая воображаемые ураганы, молнии или снегопады. Союзники в пределах 10 футов должны пройти спасбросок Ловкости со СЛ 12, или быть сбитыми с ног "сильным ветром".
78 Персонаж начинает видеть мир в замедленном движении. Он верит, что действует нормально, но все его действия занимают в два раза больше времени. Его скорость перемещения уменьшается вдвое, а реакции он может использовать только в свой ход.
79 Персонаж верит, что стал бестелесным. Он пытается проходить сквозь объекты и существ, и удивляется, когда сталкивается с ними. У него помеха на атаки ближнего боя, так как он не рассчитывает на физический контакт.
80 Персонаж начинает видеть всех существ как скелетов. Он не может различать друзей и врагов без других подсказок (голос, одежда и т.д.). Каждый раз, когда он атакует, существует 20% шанс, что он атакует союзника вместо цели.
81 Персонаж теряет восприятие глубины. Все кажется ему плоским, как на картине. У него помеха на все дальние атаки и проверки Ловкости из-за неспособности правильно оценить расстояние.
82 Персонаж верит, что у него выросли дополнительные конечности (как у многорукого существа). Он может попытаться использовать дополнительное действие каждый ход, но должен бросить d20. При результате 10 или меньше он запутывается в своих воображаемых конечностях и теряет действие.
83 Персонаж слышит постоянное тиканье невидимых часов и убежден, что у него "заканчивается время". Он действует с крайней поспешностью, пропуская осторожность. Получает преимущество на инициативу, но помеху на спасброски Мудрости.
84 Персонаж видит, что земля под ним превращается в кипящую лаву. Он отказывается стоять на одном месте больше одного раунда и должен перемещаться каждый ход как минимум на 10 футов, или получить 1d6 урона огнем (воображаемым, но боль реальна).
85 Персонаж верит, что его тело начало разлагаться. Он тратит бонусное действие каждый ход, пытаясь "приложить обратно" отпадающие куски плоти. Если он не делает этого, то считает, что потерял 1d6 хитов (без фактического урона).
86 Персонаж временно приобретает раздвоение личности. В начале боя ДМ создает вторую личность с другими целями и предпочтениями. Каждый раунд персонаж бросает d6: при 1-3 контроль имеет основная личность, при 4-6 — вторая.
87 Персонаж верит, что наблюдает за боем со стороны, как за театральным представлением. Он будет комментировать действия всех участников боя и пытаться предсказать, что произойдет дальше, вместо активного участия.
88 Персонаж видит мир в чёрно-белых тонах. Он не может различать объекты только по цвету и имеет помеху на проверки Восприятия, связанные с поиском объектов, выделяющихся цветом.
89 Персонаж убежден, что он заражен смертельной болезнью и должен найти лекарство немедленно. Он будет искать травы, зелья или магические предметы, которые, как он верит, могут вылечить его, игнорируя другие опасности.
90 Персонаж верит, что его атаки наносят урон ему самому. Каждый раз, когда он успешно атакует и наносит урон противнику, он верит, что получил такой же урон (без фактического эффекта).
91 Персонаж становится одержим числом, которое выбирает ДМ (от 1 до 10). Он должен совершать все действия именно такое количество раз (например, атаковать ровно 3 раза или пройти ровно 3 клетки), иначе эти действия "не сработают" (по его мнению).
92 Персонаж верит, что стал невероятно хрупким. Он избегает любых резких движений и имеет помеху на все проверки Силы и Ловкости, опасаясь "сломать себя".
93 Персонаж верит, что один из его союзников умер и вернулся как нежить. Он будет пытаться "упокоить" этого союзника, но не атакуя его напрямую (понимая, что это был друг), а используя святую воду, молитвы и т.д.
94 Персонаж начинает непроизвольно телепортироваться на короткие расстояния. Каждый раз, когда он пытается двигаться, ДМ бросает d20. При результате 18-20 персонаж исчезает и появляется в случайном месте в пределах его скорости передвижения.
95 Персонаж верит, что находится на грани великого открытия. Он проводит каждый третий раунд, записывая свои "озарения", не выполняя никаких других действий.
96 Персонаж начинает видеть привидений, окружающих каждое живое существо. Он верит, что эти духи предсказывают смерть. Существо с "наибольшим количеством духов" (выбирает ДМ) кажется ему обреченным, и он будет избегать взаимодействия с этим существом.
97 Персонаж верит, что его руки превратились в странные предметы (например, в рыбу или веер). Он пытается использовать эти "предметы" как инструменты вместо рук, что дает ему помеху на все действия, требующие ловкости рук.
98 Персонаж слышит постоянный громкий звон в ушах. Он не может слышать никакие другие звуки и автоматически проваливает проверки Восприятия, связанные со слухом.
99 Персонаж видит всех существ в бою как потенциальных союзников, которых просто не правильно поняли. Он тратит свои действия, пытаясь уговорить врагов сложить оружие, и отказывается атаковать, если не получит урон напрямую от этого существа.
100 Персонаж верит, что он божество, временно принявшее смертную форму. Он начинает "благословлять" союзников и "проклинать" врагов, уверенный в своих божественных силах. Каждый раз, когда он "благословляет" союзника, бросьте d20. При результате 20 союзник действительно получает эффект заклинания "благословение" на 1 минуту (без необходимости концентрации).